Cómo escribir una GUI en Java
Escribir una aplicación de interfaz de usuario gráfica en Java permite que sus programas proporcionen una experiencia de usuario visual y receptiva. Las bibliotecas Swing y AWT proporcionan a los desarrolladores un conjunto de recursos estándar para crear elementos visibles y capturar la interacción del usuario. Los desarrolladores tienen muchas opciones en cuanto a diseño y presentación para aplicaciones GUI. Los recursos estándar incluyen componentes para botones, listas, campos de texto y paneles, entre muchas otras opciones. Como desarrollador, puede combinar estos recursos para crear la apariencia y funcionalidad que su proyecto necesita.
1.
Crea una clase para tu GUI. En su proyecto Java, cree una nueva clase para representar su interfaz de usuario. El siguiente código de ejemplo muestra un esquema de clase implementando y extendiendo los elementos necesarios del lenguaje Java: la clase pública MyGUI extiende los implementos JFrame ActionListener {// contenido de la clase aquí}
Agregue las instrucciones de importación necesarias para su GUI, en la parte superior del archivo, antes de la declaración de clase que ingresó: import javax.swing. ; import java.awt. ; import java.awt.event. *;
En la clase principal de su programa, cree una instancia de su clase GUI en el método principal de la siguiente manera: MyGUI theGUI = new MyGUI ();
Este código hará que se muestre su GUI cuando ejecute el programa.
2.
Crea el método constructor para tu clase GUI. El siguiente código de ejemplo muestra el esquema del método del constructor: público MyGUI () {// código del constructor aquí}
Dentro del método del constructor, agregue el siguiente código de ejemplo que configura las propiedades básicas de su interfaz de usuario: setTitle ("My GUI"); setSize (400, 200); setLocation (300, 250);
Puede modificar los valores pasados a estos métodos para adaptarlos a su propio proyecto. Agregue un panel para mantener los elementos visibles en su GUI de la siguiente manera: JPanel myPanel = new JPanel (); agregar (myPanel, "Centro");
3.
Cree los elementos interactivos que necesita para su GUI. Los programas Java pueden incluir muchos elementos de la interfaz de usuario. Para cada una, cree una variable de instancia en su clase de GUI y cree una instancia dentro del método del constructor. La siguiente declaración de variable de instancia de ejemplo para un botón puede aparecer antes del método constructor: private JButton myButton;
Dentro del método del constructor, puede crear una instancia de este botón de la siguiente manera: myButton = new JButton ("A Button");
Puede usar este proceso para crear instancias de todos los componentes de la interfaz de usuario que necesita.
4.
Añade los elementos de tu interfaz de usuario. El siguiente código de muestra muestra cómo agregar el botón a la interfaz y preparar el programa para detectar la interacción del usuario con ella: myButton.addActionListener (this); myPanel.add (myButton);
Este código indica a Java que escuche a los usuarios que interactúan con el botón y luego lo agrega al área del panel. Indique a Java que muestre su interfaz de usuario, al final del método del constructor, de la siguiente manera:
setVisible (true);
Después de crear los elementos visuales e interactivos en su GUI, el método del constructor ahora lo mostrará al usuario.
5.
Responde a la interacción del usuario con tu GUI. Para implementar la interfaz "ActionListener", debe proporcionar un método "actionPerformed". Aquí es donde puede introducir el código para responder a los eventos del usuario. Agregue el siguiente método de muestra dentro de su declaración de clase, después del método constructor: public void actionPerformed (ActionEvent e) {if (e.getSource () == myButton) System.out.println ("Pressed myButton"); }
Este es un ejemplo simple para demostrar la técnica, escribiendo un mensaje cuando el usuario interactúa con su botón. El objeto "ActionEvent" le brinda la capacidad de determinar qué elemento de usuario ha activado el evento. Puede agregar cualquier procesamiento adicional que necesite para cada elemento en su propio proyecto.
Propina
- La creación de métodos personalizados para manejar la interacción del usuario con cada componente en su interfaz ayuda a mantener su código organizado.
Advertencia
- Las aplicaciones GUI necesitan muchas pruebas para garantizar que los errores se detecten y solucionen.